1,问1下大家谁知道动漫设计是干甚么的基础素描、基础色采、Maya、3Dmax、影视殊效、3维动画、影视后期合成、动漫艺术设计建筑设计基础、矢量卡通角色绘制、游戏场景设计制作、影视动画设计制作、游戏角色进阶设计合成、广告殊效动画设计、影视后期特技、卡通造型数字手绘、交互式3D场景游戏设计、影视剪辑输出与包装flash动画制作PS编程flash、ps、3dmax、会声会影之类 , 主要是给动漫公司输送设计者的 , 也有后期制作部份 。
2,编程特技狗充电怎么看充满1、首先打开编程特技狗锁屏 。2、其次进入主界面,找到设置 。3、最后点击电量,即可进行查询电量 , 电量充满时设备会闪烁绿灯 。
3,以十五岁我们应该为题写一篇作文 给点意见就可以搜十五岁,我们应该……十五岁的我们如花,应尽情地绽放;十五岁的我们如草 , 应顽强地拼搏;十五岁的我们如树 , 应奋力地成长 。花春天,它们悄悄地开了,正如我们悄悄地长大 。吸收了日月的精华,它们浑身充满了力量,尽情地绽放着!它们散发出阵阵诱人的香味,在阳光下快乐地笑着!十五岁的我们亦如春花,在不经意间就长大了 。我们风华正茂,青春飞扬;我们朝气蓬勃 , 精力充沛 。我们亦应如春花一样,尽情地释放自己的活力和朝气,把自己勇敢地表现出来 。只有这样,生命之花才会绽放得更加灿烂!草暴风雨常常打击着它,人们也常常将它踩在脚下 。它早已习惯了,它再也不害怕磨难和痛苦了!因为它的心中怀着一个坚定的信念:我要顽强地拼搏,我要勇敢地向上!一次又一次,它在暴风雨中昂首挺立!一次又一次,它从人们脚下勇敢站起!它把磨难和痛苦当作良师益友,走向成熟!它越来越坚强,越来越旺盛了!十五岁的我们亦如草,常常会面临各种磨难和痛苦,我们亦应如草儿一般顽强拼搏,勇敢地向上,让自己愈加坚强 。只有这样,生命之草才会生长得更加旺盛!树不知不觉中,它又长高了 。它给自己定了一个长远目标 , 并向着目标一步一步奋力地生长着!它渴了,累了,它想休息一下 。但总有一股劲儿催促它去奋斗,总有一个梦想激励它去努力!或许是为了长得更高大一些 。或许是为了出类拔萃 。或许是为了结出甜美的果实 。或许是为了……它奋力地生长着,因为它知道自己的路还很漫长 。十五岁的我们亦如树 , 心中都会有一个长远目标 。我们亦应如树一样,为了这个目标去奋斗,去创造 , 不松懈 , 不堕落,一步一步向前走 。只有这样,生命之树才会更加茁壮成长!十五岁的我们,已到达生命旅程的重要驿站 。我们憧憬着美好的未来 , 我们描绘着五彩的明天 。我们风华正茂 , 青春飞扬;我们也常常面临意想不到的磨难和痛苦,但为了心中的长远目标我们一定要不懈地奋斗、坚韧地创造 。我们如花,会尽情地绽放;我们如草 , 会顽强地拼搏;我们如树 , 会奋力地成长!答案补充 十五岁,我们应该树一盏红绿灯周末的午后,烈日撕裂行道树浓密的树叶,煎烤着乌黑而又斑驳的柏油马路 。而我,却背着书包,脚步匆忙而慌张……我不由得停住了脚步 。红绿灯,而此时红灯正亮 。“红灯停,绿灯行”早已经成为习惯 。焦急地看了看那像十天半个月没吃食的驴子般疲惫懒惰的倒计时牌!我多么希望它跳快一些 。因为,在红绿灯的另一边的那间网吧里,几个相熟同学已经像催命鬼一样催着我很久了 。答案补充 自从进入初三,妈妈就对我施行了“控网令”!网络没了,聊天没了,网游没了……直到昨天晚上,我和几个相熟的同学想好了摆脱“监控”的理由:“老师要求到某某同学家参加小组学习”!冠冕堂皇的理由,妈妈不敢拒绝,盘问我一番后就把我放了出来!于是我背就书包匆匆地走了出来 。我不禁又着急地看了看,还有三十多秒!等不及了,因为我依稀地看到了马路对面不远处网吧外墙那巨大的网游海报是多么的摄人心魂 。在虚拟的魔兽世界里,我仿佛就是那一位身穿铠甲,手执神器,挥刀舞枪,身怀特技的拯救苍生的勇士……我不由得向前迈出了一步……“嘀——”突然,一辆货车在我的面前戛然而止!摔倒在地的我 , 没有受伤,但早已经被惊吓得冷汗直冒!司机叔叔没有过多地责骂我 , 他把掉在地上的书包递给我 , 说:“千万要注意红绿灯,小心走路,尤其在十字路口!”答案补充 “十字路口”,自己不正站在十字路口吗?一头是网游,一头是学业;一头是荒废青春,一头是奋发向上 。想到这里,我的精神为之一振,抬头看到,刺眼的红灯已经变成了充满希望的绿色 。我迈开了坚定的脚步,穿过了十字路口 。经过网吧门前时,我却没有停下脚步 。虽然,海报里的人物依然摄人心魂,但我清楚地知道,那不是现实中的我 。现实中的我是一位正在为中考而努力的十五岁学生 。同时,我也清楚地知道,网吧前,于我,于我们这班十五岁的少年,是应该有一盏看不见的红绿灯!我爽约了,只给他们发了一条短讯:亲爱的伙伴们,十五岁,我们应该树起一盏红绿灯!十五岁,一个梦幻的年龄,充满幻想 , 充满挑战……我很普通 , 不敢在同龄人中拔尖,不敢想在重大的比赛中或奖,但我仍然怀抱着一些梦想 , 想把它们摘下以装饰我那十五岁的天空 。有时躺在草地上静静的观察星空,幻想着自己驾驶着超光速飞船在时空中穿梭,来到战国时的楚国聆听屈原的天问,来到天下一统的秦朝看那孟姜女哭倒长城 , 来到盛唐拜访那诗仙李白 , 来到南宋初年看那岳飞打败金军 , 来到蒙古看成吉思汗弯弓射大雕……有时看着小说,幻想着自己是其中的一个人物,有时是丹麦王子哈姆雷特,面对to be or not to be的命题;有时是福尔摩斯,根据蛛丝马迹找出凶手;有时是霍格沃茈的学生,看哈利波特击败伏地魔;有时是沧月《镜》中的破坏神,站在万丈白塔上俯视苍生……有时编写程序,幻想着自己可以编出一个游戏,编出一个更加先进的操纵系统来代替那已经过时的WINDOWS系统,编出一个极其先进的杀毒软件杀尽那一切可恶的病毒……有时读着科技书,幻想发明大规模生产反物质的方法,解决能源问题;发明传送机,把物质转换为能量输送到极远的地方再重新转换为物质;发明一种急切 , 可以改造人类基因 , 使每个人都可以得到更加强大的力量……十五岁是个多梦的季节 , 愿这些梦拌我们成长,成为我们的路灯,永远不要破灭,不要破灭……十五岁的天空,是由梦来装饰的,因为梦,十五岁的天空才是这个的绚丽多彩?。?【编程特技狗,问1下大家谁知道动漫设计是干甚么的】
4,编程特技狗怎么编程可以在电脑中写好程序,然后烧录程序到狗狗中的芯片 。首先需要下载这个狗狗中能认识的程序的IDE,打开编程猫软件,我们首先需要创建一个英雄,在素材库中找到一个英雄添加进来,然后给这个英雄添加另外的造型,我们进行操作的时候需要切换不同的造型,做成动画的效果 。编程特技狗是低幼儿童锻炼思维能力的学具 , 少儿编程则是儿童阶段学习的电脑操作课程,能够通过编码模块制作简单的动画 。5,梦幻西游宠物打书你发队伍里面看看技能的排序通常掉第二个技能的几率大约60%如果第二个是你想打掉的技能 推荐现在打如果不是那么请灯星期二系统维护后再看技能排序如果在队伍.和直接看是水攻.水吸.高神!那掉第2个技能的几率很高!先排弃目前的一些比较流行的说法:1.宝宝打书要看时辰. 可以很负责任的告诉大家,宝宝打书和时辰无关.2.宝宝打书要看地点. 可以很负责任的告诉大家,宝宝打书和地点无关.3.高级兽决顶相同技能的低级兽决几率大. 可以很负责任的告诉大家.宝宝打书和高低互顶无关.4.各种吸收兽决与其他兽决一样只是代表一个技能而已,所以可以很负责任的告诉大家.不存在吸收兽决不容易打掉的问题,换句话说没有哪种兽决是不容易打掉的,顶掉技能和技能的类型无关.那么好了排除这些以后我们慢慢探讨宝宝打书到底能不能不再象猜大小一样闭上眼睛碰运气呢?有没有可以让我们有或多或少的掌控呢? 答案是确定的,有!宝宝打书就是梦幻程序的计算.我们抛开这些复杂讨厌的公式不说,用简单的句子和大家讨论概率的问题.举例说明:一个4J幽灵,技能排列是 死亡 高反 鬼魂 高飞,打高毒顶掉其中一个JN的几率为25%. 在大量的实践证明得到的答案却不是这样的,那么顶掉每个JN的几率是多少呢? 比较贴切的是5%掉死亡,50%掉高反 ,30%掉鬼魂,15%掉高飞. 看到这样的比例后我们就可以大大降低顶掉死亡的几率.以上这些只是宝宝打书中最基础的东西,经常给宝宝打书的朋友,应该有所感觉.好了我们接着往下讨论,假如高毒顶掉了高反,假设目前技能排列为 死亡 高毒 鬼魂 高飞,那么打下一本兽决顶掉高毒的几率也是最大的,一般打完第一本书其他技能位置不变的情况很少出现 。常见的是打完高毒后技能排列为死亡 鬼魂 高飞 高毒。这只是打书变化的一种,也是最为常见的一种,如果在实际打书中出现的这样的排列,那恭喜你,可以继续给宝宝打书 。小结:很大程度上宝宝技能位置的第一个与最后一个不容易打掉,当给宝宝打了一本书时,如果必要技能位置不变,其他技能有所改变的话,可以继续打书,必要技能打掉的几率是最小的.打书过程中会遇到的另外一种情况,也拿上面的幽灵做例子,如果上高毒后 技能排列为 死亡 鬼魂 高飞 高毒 继续打书高幸运.打完后技能排列为 死亡 高幸运 高毒 鬼魂 .高幸运顶掉了高飞,第三位置提到了第二,高毒顺势提到了第三,鬼魂被挤到了最后,死亡位置不变.我们再打第三本书高防御,打完后高防御顶掉了第三位置的高毒,其他技能位置不变,排列为 死亡 高幸运 高防御 鬼魂 .显然这样的宝宝是我们不能接受的,再打第四本书高毒,高毒顶掉了高幸运,其他JN位置还是不变,排列为死亡 高毒 高防御 鬼魂 .如果出现了这样情况我们称之为短暂循环,再上第5本书的时候,四个技能顶掉几率就会发生变化,20%掉死亡 10%掉高毒 40%掉高防御 30%掉鬼魂,再打三技能宝宝时候这种现象表现的最为直接,导致结果为这本书顶了上本书,下本书又顶了刚打上的.这种循环是短暂的,在顶掉相同3本书后,循环结束,很大几率会顶掉其他的技能.这就能看出了网易编程的一个思路,多技能宝宝打书势必会经过若干个循环,目的是增加难度,浪费更多的书.也就是大家平时说的,宝宝打书就是砸钱,钱砸多了自然就出的原因,假如没有这样的循环,宝宝打书将会容易很多,也就体现不出好技能宝宝的珍贵.所谓事情都有好环两个方面,当我们认识到有这样的循环,那我们就有目的的去加以避免,就不会再象猜大小一样的赌博.在游戏中,很难看到一个人在很短的时间内把宝宝技能打好,当然也有一次费了很多书打好的,经常会看到经过了很长的时间终于打好了一个宝宝,其实这是网易给我们留了一条路.大家一定会发现维护后宝宝的技能位置改变了,对了就是这样,维护后宝宝以前的循环结束,技能位置重新排列,顶掉的技能位置比率恢复,打书将会进入下一个循环,不好的技能在维护后改变到了好的位置后,那么我们就能把握住在最有利的时机打书,争取把风险降到最低.在重新排列的过程中不知道大家有没有注意到位置靠前或者靠后的技能一般会是比较贵的兽决,比如前面高级比杀,后面高级隐身等.按照前面的打书几率来说,这些位置在出现循环前是最不容易被顶掉的地方,这算是网易有点人情味吧.小结:多技能宝宝打书会进入若干个循环,循环现象体现在来回顶掉刚上的兽决,其他技能位置并不改变.当一个宝宝进入短暂循环后,顶掉相同2-3本书后循环将要结束,其他位置技能都有可能被顶掉,顶掉的几率发生变化,第一位置和最后位置不容易顶掉不再成立.在给带有死亡 华山 夜舞 等没有此类兽决宝宝打书的时候,特别注意此时再打书将会非常危险很大可能将其顶掉.我们的办法是等维护后技能重新排列,循环结束,位置顶掉几率恢复后,看这时是否是想要顶掉的技能在好的位置,再选择是否进行打书.宝宝打书是网易的一个特定的程序,象孩子打书最后的两个技能是特技书技能和师门技能,无论你如何打书最后这两个技能是不会掉的,这就是程序规定死了,顶掉它的几率为0.普通宝宝的位置几率也是存在的,在里面又增加了很多循环变化,如何把握网易程序的设计思路,将是我们重点研究的方向,宝宝打书不是简单的碰运气,能够尽可能的去遵循,就能把被动变主动.总结:1.宝宝打书的时候要考虑技能位置排列2.没有产生循环前每个位置顶掉的几率是不一样的.3.出现循环后,节省兽决的方式是等待维护后再判断是否打书.4.每周维护后技能位置或许会发生改变,如果不改变,上周的循环照常结束.6,maya2010软件下载 maya2010免费下载maya2010软件下载 maya2010免费下载 http://www.ss11.cn/Soft/758.htmlMaya是美国Autodesk公司出品的世界顶级的三维动画软件,应用对象是专业的影视广告,角色动画,电影特技等 。Maya功能完善,工作灵活,易学易用,制作效率极高 , 渲染真实感极强,是电影级别的高端制作软件 。三维动画软件MayaMaya售价高昂,声名显赫 , 是制作者梦寐以求的制作工具,掌握了Maya,会极大的提高制作效率和品质 , 调节出仿真的角色动画,渲染出电影一般的真实效果,向世界顶级动画师迈进 。Maya 集成了Alias、Wavefront 最先进的动画及数字效果技术 。它不仅包括一般三维和视觉效果制作的功能,而且还与最先进的建模、数字化布料模拟、毛发渲染、运动匹配技术相结合 。Maya 可在Windows NI 与 SGI IRIX 操作系统上运行 。在目前市场上用来进行数字和三维制作的工具中,Maya 是首选解决方案 。Maya所含模块Maya Complete所包含的模块Modeling:业界技术领域的NURBS 、 POLYGON 和SUBDIVISON工具 。Artisan:高度直觉化、用于数字雕塑的画笔,可以对NURBS 和 POLYGON 进行操作 。Animation:Trax 非线性动画编辑器 , 逆向动力学(IK),强大的角色皮肤连接功能,高级的变形工具 。Paint Effects:独一无二的技术,让您非常容易产生最复杂、细致、真实的场景 。Dynamics:编辑环境完整的粒子系统加上快速的刚体、柔体动力学 。Rendering:具有胶片质量效果的交互式渲染,提供一流视觉效果 。Script:1、Mel:Maya内建个性化程序语言,基于C++和Javascrit 。2、Pyhton:从Maya 8开始引入并支持 。Python是一种跨平台简单易用而又功能强大的编程语言 。3、Pymel:Maya 2010中,将MEL跟PYTHON结合,推出的全新脚本语言 。Maya Unlimited所包含模块Cloth:最快、最精确地模拟多种衣服和其他布料 。Advance Modeling:附加的NURBS 和细分建模工具加工建造精确、真实的模型 。Match Moving:用Maya 制作的三维元素准确地匹配原始拍摄素材 。Fur:可用画笔超乎想象地完成短发及皮毛的写实造型及渲染 。Maya Composer LE:运行在SGI IRIX 工作站上的版本,是Maya Composer 的离线合成系统 。Maya最新版本最新版本Autodesk Maya 2011Autodesk旗下的著名三维建模和动画软件Maya和3ds Max近日同时升级到了最新的2011版 。MAYA2011Autodesk称 , Maya 2011可以大大提高电影、电视、游戏等领域开发、设计、创作的工作流效率,同时改善了多边形建模,通过新的运算法则提高了性能,多线程支持可以充分利用多核心处理器的优势 , 新的HLSL着色工具和硬件着色API则可以大大增强新一代主机游戏的外观,另外在角色建立和动画方面也更具弹性 。Autodesk MotionBuilder 7.5 扩展包 2也将推出 。作为 Autodesk 3ds Max 和 Autodesk Maya 的完美伴随产品,Autodesk® MotionBuilder? 软件是用于高容量 3D 角色动画和 3D 剧情制作的世界领先的生产力套装软件之一 。MotionBuilder 的重点是专业级角色动画制作和剪辑,为化解复杂的动画挑战提供了“创造性的”解决方案 。最后 , 该版本包含众多的 Biped 改进,包括对角色动作进行分层并将其导出到游戏引擎的新方法以及在 Biped 骨架方面为动画师提供更高灵活性的工具 。Autodesk的美国官网上有了Maya2011的新功能介绍,这是纪念Maya诞生十周年的产品 。使用Autodesk Maya 2011软件可以创建出令人叹为观止的3D作品 。新版本包括了许多在建模、动画、渲染和特效方面的改进,这些改进使得工作效率和工作流程得到最大的提升和优化 。Autodesk Maya 2011 拥有Autodesk Maya Unlimited 2009 和Autodesk MayaComplete 2010 的全部功能,包括先进的模拟工具:Autodesk Maya Nucleus Unified SimulationFramework、Autodesk Maya3D效果nCloth、Autodesk Maya nParticles、Autodesk MayaFluid Effects、Autodesk Maya Hair、Autodesk MayaFur;另外还拥有广泛的建模、纹理和动画工具、基于画刷的三维技术、完整的立体工作流程、卡通渲染 (Toon Shading)、渲染、一个广泛的Maya 应用程序界面/软件开发工具包以及 Python 和 MEL 脚本功能 。Autodesk Maya 2011的新功能包括:强大的基于 Autodesk Toxik 软件的高度动态合成系统Autodesk MayaComposite(一种、先进的三维跟踪和匹配移动系统Autodesk MatchMover、5个 mental ray Batch渲染节点以及 Autodesk Backburner 网络渲染序列管理器等 。另一位曾参与Autodesk Maya2011 测试版的评测专家、Autodesk Maya 视觉效果美术师Ivan Turgeon表示:“我在日常工作中会使用AutodeskMaya Complete 以及 Autodesk Maya Unlimited 。新的Autodesk Maya 2010 包含了Autodesk Maya Unlimited 2009 全部功能以及 mental ray Batch 渲染能力和 AutodeskMaya Composite , 现在作为Autodesk Maya Complete Autodesk 欧 MAYA 2011版特克速博应用 (AutodeskSubscription,又称欧特克维护合约)用户我们可以免费升级到这个版本,可以帮助我这样的小工作室节省更多的成本 。” maya2010软件下载 maya2010免费下载 http://www.ss11.cn/Soft/758.html7,qq飞车里的所有技能具体怎么操作希望下面这内容对你有帮助:我就知道这多拉,呵呵,重点在后面 第一项 , 加速抓地难度 2 你应该看见过很多视频里面的高手,在起跑时都会左右摇摆,为什么呢,因为这是加速抓地的奥秘,本来抓地时是车子慢慢加速的,当摇摆时车子可以避过一些空气阻力,从而使加速度高些,加速更快,这是模拟了现实生活中的空气阻力的结果 。这项技能很好掌握,稍加练习就可以了 。第二项,瞬间转角难度 1 这个词对大家来说可能比较陌生,本来车开得好好的,即使漂移也要一段时间才能转过一定角度,何来瞬间呢,我想先问大家一个问题,在每次喷火时是不是都习惯性的只按上?。?可能大多数新手是这样的,每次漂移结束后都习惯性按一下上,然后就喷火了,但这是如果你在按上的同时,按下别的方向键,效果就不同了,你会发现车身立刻偏了一个角度,我觉得大约是15到30度,这项技能在实战中很常用,因为被别人撞,或者有失误时可以很坏调整车身方向 。但要注意按完后调整好方向 。第三项 , 普通漂移 难度 5 对于玩竞速的人来说,漂移是再简单不过了,可是现在你回想一下,你最开始练习漂移时是不是一次就成功了呢,我当时可是连了一天啊 , 可能我太笨了,也许真有高人,一个小时就很熟练了 。这里不多介绍了 。只要你能喷出来,就算掌握了 。第四项,最佳化漂移 难度6.5 很多教学视频上都介绍过了,这是个很专业的技能,如果不会连喷之类的,最佳化很熟练 , 也能跟的上高手 。其实与普通漂移相比,就是按漂移键的时间短了一些,(我讲清楚些 , 其实就是轻轻的点一下漂移键,但方向键要一直按着,如果方向键不按住 , 就变成了小飘了 。你会发现你的车子转角不是很大,但是得到的气与普通飘移差不多 。而且90度弯用最佳化最好不过了,飘完就能直开了 。U型弯不能用最佳化,否则很吃亏,而且 , 最佳化是快速连喷的基础哦 。很多简单跑法的视频都是用最佳化漂移完成的 。第五项,双喷(双飘)难度 7 这个技能不知道被人们叫了多少次了 , 名字也改来改去的,其实就是两次喷火 , 本质上就是先两次漂移再两次喷火,第一次是正常的漂移,第二次是小飘(就是漂移键轻点下),然后喷火(带方向键,调整方向),再喷火(也可以带方向键,一般直接喷就可以了),这个技能再初学者来说简直是恶梦 , 因为很多人按不出第二个火,原因是第二个漂移没按完就喷第一下了 , 这点要注意啊,初学时,可以按慢点,不要太急躁了 。第六项 , LINK喷 难度 9 我说得土一些,就是连接喷 。在双喷的基础上把 , 中间的步骤连贯些,就可以了,如果一定要按程序走的话,看起来按键顺序和双喷不一样,其实如果你的双喷熟练到一定境界了 , 看起来就和LINK喷差不多了 。LINK喷可以理解为把第一次喷火和第二次漂移一起按,不知道我这么说大家明白吗?而这其中的关键就在于两手的配合 , 在第二次漂移时,同时按漂移键,然后马上按反方向键 , 但漂移键不能松,(这时最关键的一步),这项技能比较华丽,如果练成了,看起来就是一次长的喷火 , 而且听到一次喷火的声音 , 但练不成的话,也没关系,实战中,这项技能不好用 。第七项 , 滑喷(SLIP喷)难度 5 (滑喷连喷为8) 这个是新技能,只能在特定场地使用. 忘了说明了 , 何为滑喷?就是在地面上滑行后喷火 。(不是漂移后喷火)在冰地上,因为车子会打滑,所以可以完成这种动作,具体操作是,按住方向键 , 当车身和行使方向大于30度角时,按上,就可以喷了,由于不是漂移,所以不能集气,除了作秀和调整方向外,没其它的功效了 。再说一点,滑喷也可以连喷的,我不多说了 。第八项,切飘(CUTTING飘) 难度6.5 相信很多人都看过教学视频了,切飘就是在漂移时 , 强行按反向键和漂移键,断开漂移 , 车身回到原位 。这项技能很突出,相信大家有目共睹了 。这里有个关键问题就是很多人反映 , 切飘很慢 。我来说下我的想法,第一,切飘时不要按漂移键时间太长,否则减速太快,第二,切时可以注意主角头部,当头摆到正中央时切飘比较好,转向快 , 而且不大影响速度 第九项,点飘 (急速抽气) 难度 7 这个名字比较陌生,但它的动作相信大家都见过,城镇高速最后那个大下坡,滑雪场一开始第一个弯 , 大家还记得视频上是怎么过的吗?对,就是那个动作,其实就是一个小飘 , 加一个大飘,通过这个技能,加速下坡状态一次就可以集一个气,加速状态就可以一个气 。小飘大家都会吧 , 大飘也就是普通的漂移,但上手起来还是有一些困难的,很多人开始练习时结果经常是一个大飘,这里的关键问题是小飘和大飘中间的连接,小飘松开漂移键后 , 一定要拉会车头,然后再大飘,一开始可以慢点,以后熟练了就没问题了,必要时大飘后可以切飘(以免撞墙) , ,这是个非常实用的技能,大家还是早点练吧 。第十项,切位加速 难度 9 这个名字也很陌生,说实话,是我胡编乱造的名字,但技能是真实存在,听完我的叙述如果有更好听的名字请留言 。连用了2个加速 , 但在中间飘了一下,马上用第二个加速,这中间的动作是第一个加速结束 , 漂移,第二个加速使用,切飘 。使用的非常连贯 , 但仔细观察下,发现,加速是和切飘同时进行的 第十一项,扫飘 难度 7.5 其实就是扫地啦,有教学视频的 , 在漂移时不断用小飘,在不完全改变方向的基础上,一点一点加气 。这个技能的要点是小票的漂移键要点的很恰当,每次都很均匀,而且每点一次都要注意拉回车头,(小窍门,注意主角的头部 , 摆到中间,就下个小飘) 。这项技能在加速状态下很好用, 顺便说一下,切飘和小飘都是非常常用的技能,所以大家还是早练习为好 img] http://opus-i.biz/items/icon/i05/i05-02.gif" > 第十二项 , 镜式漂移难度9.5 再加个 作秀 10 我个人认为,这是个百分之百的作秀技能,实质上就是在漂移前 , 先向反方向漂移180,掉过车头后,按后加速 , 再按反方向键漂移(因为倒车时,左是右,右是左 , 向左飘就按右),回归车位 。第一次看视频时,我也看的眼花缭乱 。以上是我的浅见,希望各路高手多多指点这个技能的用法. 第十三项,连喷 难度 8.5 这个技能是现在最实用的技能 其它我就不赘述了 , 这可是很多都梦寐以求的技能,想学会也不是一朝一夕的事,几乎每个大家看见的视频都有这个技能出现 。连喷有两个要点 , 第一喷的速度要快,第二,漂移时越贴内墙越好 。先说第二个要点 , 要想贴内墙,先要把最佳化漂移学好,连喷的第一个漂很关键 , 它决定以后的走位,(当然如果你的水平很高,可以在之后通过小飘调整) 。言归正传 , 要想速度快,第一记住小飘要短些(但不是点漂移键),第二要让喷火发挥极致,喷完后再小飘 , 有时候这些东西很难说清楚,而网上连喷的教学视频又喷的太慢,所以建议你跑到高手旁看他按键好一些 , 只要肯努力,都没问题的 。连喷一般三四喷就够了,如果别人喷三 , 你喷四下(其它情况忽略),说明你的速度不够快 。第十四项,断位双喷 难度?? 断位双喷的本质是在漂移后切飘再双喷 , 是三个技能的结合产物,他的实用之处,在于集气上比切飘更快,类似于双喷和LINK喷的关系 。它的按键我目前也没整理好,我先把我的按键方法给大家吧,以后练成了在说 。我的成功率很低 , 但的确练出来过,首先是正常的切飘(角度不要太大),飘完后立刻接一个小飘然后双喷 , 成功率很低,我觉得应该还有更好的方法 。这个技能的实用性也不是很高,有作秀成分,建议大家也不要学习了 。
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