编程手机游戏需要什么环节,怎么制作手机游戏

1,怎么制作手机游戏很简单,只要你学会JAVA语言就可以了 。
2 , 要开发Java手机游戏首先要学什么先学会看H,然后英语 。编程也是一条艰辛的路学英语,学数学!然后学JAVA语言!
3,编写一个游戏需要什么条件1、一款游戏的开发需要一个总的游戏策划人 , 为游戏编写背景故事 , 制定游戏规则,设计游戏交互环节,计算游戏公式,以及整个游戏世界的一切细节等 。2、需要游戏程序员 。游戏程序员根据游戏策划人的策划书,不同的游戏需要不同的计算机语言以及不同的游戏引擎进行开发 。比如网络游戏程序,需要用到C++语言,用到cocos2D-x游戏引擎 , untiy3D游戏引擎 , Dx等技术 。手机游戏程序,用到java计算机语言,安卓平台技术,ios平台技术等 。3、游戏美工 。游戏美工主要是游戏原画,2D、3D游戏美工,需要用到手绘,PS,3Dmax等软件 。设计与制作游戏中的角色 , 场景,动画,特效等 。2、需要游戏程序员 。游戏程序员根据游戏策划人的策划书 , 不同的游戏需要不同的计算机语言以及不同的游戏引擎进行开发 。足够的电脑语言知识专业的电脑熟练运用游戏制作软件自己买书 或者网上查或者加入相关的课程学习 一个百度知道是解决不了这个问题的【编程手机游戏需要什么环节,怎么制作手机游戏】
4 , 游戏开发需要学些什么游戏开发可以学习计算机专业和软件工程专业 。游戏开发所需要学的东西虽然多,但主要的还是编程的内容 , 不管是java、c++还是其他的Python等编程语言,能熟练掌握1到2个基本就可以了,然后就是多看案例进行相关的联系,程序员需要具备逻辑能力和经验 。游戏开发中的职能,游戏策划:游戏的玩法设计者、规则制定者、游戏内部系统是否平衡,都需要一名合格的策划去完成 。程序人员:就是俗称的程序猿 , 负责实现策划提出的设计要求、功能需求 。一名合格的程序员可以顺畅与策划沟通,并且了解策划的设计目的 。游戏美术:根据策划或者艺术总监的方案完成设计 , 比如,我们需要给3D模型师一张游戏中的女配角形象作为参考制作3D模型,那么原画美术就要设计负责画出这个人物的形象 。如果是策划 , 那么你需要学会如何设计一个玩法,比如:有一个场景,当前有两个人,你需要设计一个玩法让这两个人既有敌对关系 , 又不会互相攻击,最后只有一个会获得胜利 。除此之外,还需要学习游戏的中的经济模型、产出、系统关联等等 。而这些只是最基本的方面 。如果是美术,那么你能够选择的路线很多,2D方向可以学习UI、原画等等 , 而3D方向、角色、场景、特效,还有动作美术 , 而最近国内流行的技术美术也是其中之一 。如果是程序,那么你需要学习的非常多 , 手机游戏一般需要学习JAVA、C# 。而大型的端游则需要学习C++,或者针对开发引擎学习 。而合格的程序应该更多针对图形化处理有所了解 。开发游戏跟玩游戏没什么关系,开发游戏绝对要比你玩游戏最高难度还要难 。想要做3A级游戏或者单机游戏,请去国外入职 , 或者找一所大学好好学学游戏专业 。想稳稳的在国内游戏圈儿混,就要忘记3A大作 , 尝试多玩玩国内的氪金游戏,多玩、多充值 。5 , 开发手机游戏软件很复杂吗看您开发啥类型的了,像简单的单一的,自己开发就可以,如果是大型游戏 , 那就很麻烦很麻烦了,下面是游戏软件开发到运营的步骤,您可以参考下:1. 立项一个项目立项的原因可能性非常多,有可能是公司拿到一个好的IP,也有可能是几个负责人有个很棒的idea,亦或是老板的梦想是做一个XX类型的游戏,这边不做过多的讨论 。立项过程中应该包含市场调查和产品定位,需要分析当前市场并且预测未来市场趋势,同时还要知道产品面对的对象以及这些对象应该有的特征、消费习惯等等 。2. 开发初期2.1 核心玩法——此处核心玩法多指核心战斗,部分不存在战斗的游戏未在讨论之内 。对策划来说,开发初期最重要的是核心玩法的确立,只有确立了核心玩法,后续的工作比如核心数值以及核心系统循环才能展开 。在初期确立核心玩法时,一定需要足够长的时间和精力去推敲,因为如果核心玩法存在问题,意味着你盲目展开的后续工作除了美术之外都可能需要面临很大的调整或者重做 。2.1.1 核心玩法是什么在我看来,所谓核心玩法 , 即是一个游戏最本质的内容,是用户花费大量时间沉侵在你的游戏的原因 。它是你的游戏整个战斗UI界面的所有东西 , 包括血条、蓝条、生命、攻击键等,甚至还包括战斗界面上看不到的技能、属性等 。整体上核心玩法应该是可以用一句话来概括的游戏规则 , 譬如的核心玩法就是竞速,驾驶不同特性、维度的赛车先到达终点的玩家获胜;而的核心玩法应该是控制不同技能的角色摧毁敌方水晶 。2.1.2 如何确立核心玩法核心玩法往往是基于立项所要做的游戏方向、IP、题材等因素分析该类型的游戏核心点后归纳、提炼后再由策划内部多轮讨论——推翻——再讨论后得出的 。核心玩法会根据团队内部实力、经验等因素方向也会有所偏向;2D或3D,写实或Q版都会有所讲究 。拿我们之前做的定制IP的游戏来说来说,在拿到这个IP的时候我们是需要根据IP适合改编的游戏类型去建立的 , 在决定做ARPG的时候我们就需要根据市面上的ARPG分析,去决定我们的ARPG是横版/竖版、操作机甲/适格者、追求像真三割草式或者是火影忍者那样连击式、通关条件的等等各方面在战斗界面出现元素的建立 。记?。魏纬鱿衷谀憬缑嫔系脑囟际怯Ω糜写嬖诩壑档?nbsp;, 否则就意味着它有可能被删掉,被别的部门、老板或是玩家 , 删掉意味着这部分的工作全部=0 。2.1.3 其余工作在策划内部讨论通过之后或者在讨论之时就会叫上前后端主程和主美一起讨论 。切记控制会议人数,人数太多很容易导致结论难产 。所以私以为项目组在前期招聘时应尽快落实策划团队,而程序美术有核心成员就足够了 。4. 开发4.1 原型阶段4.1.1 世界观&题材——此部分指的是包含世界观的游戏 。好的游戏应该包含相对完整符合逻辑的世界观,一个完整的世界观可以帮助策划更好的完成设计 , 知道什么样的设计应该有什么样的设计不应该存在,譬如:三国的世界观出现机甲或者冷兵器时代的故事背景出现手枪 。世界观应包含:故事背景、人物设定、经济&能力水平等等 , 可以理解为是一个小型的小说框架 。4.1.2 游戏框架在核心玩法建立后,策划内部应该对建立初步的游戏框架,包括系统框架、数值框架(主要为核心玩法数值)、主要玩法设计等一系列大纲 。完整的游戏框架应该包含明确的设计目的以及重要程度和阶段目标以便于安排版本计划 。此处的游戏框架只是一个雏形,打算做一个XX系统,这个系统的定位是什么,目的是什么以及与程序制作相关的初步的完成方式(实时or离线、帧同步or状态同步等),为了尽快推进到下一阶段而不应该包括比较详细的系统设定 。4.1.3 程序 程序需要根据策划的游戏框架提取技术难点,并且根据团队的现有实力,选择对应开发语言以及所用的程序编写工具,搭建开发环境和底层框架 。4.1.4 美术风格&制作标准而美术则需要根据策划提供的世界观,以及第一版的需求文档,确定美术风格以及制作标准 。制作标准需要程序、策划和美术的共同讨论得出,在制作上需要兼顾性能、性价比以及感观接受度等方面的因素 , 通常会采用重要的部分或者付费系统采用精度或者完成度较高的美术表现 , 而比较不重要的部分则会采用简单精致的美术表现 。4.1.5 开发准备通常程序会协助项目其他成员完成开发所用的客户端/服务器搭建以及SVN服务器地址的搭建 , 也需要决定项目采用的版本管理工具(包括任务以及BUG等) 。主管级别的岗位也需要配合制作人在开始就明确项目的开发流程 , 包括模型、动作、UI等美术资源的提交流程,预制体的制作规范,任务、BUG的流程,美术资源、策划资源在工程的存放规范,美术资源、策划配置表命名规范等问题 。如果你的项目还打算在海外发布,则还需要考虑海外版本的转化,海外资源的存放路径及规范问题 。还是那一句话:流程可以精简,但绝对不能省略!4.3 核心阶段4.3.1 开发重点 核心玩法确定后,策划应该可以从这个核心玩法中提取几个关键词 , 而这几个关键词就是接下来游戏开发周期的核心工作内容 。这几个关键词将决定游戏开发的重心偏向以及人力分配,一般来说这几个关键词分别对应:基础战斗(核心玩法)、玩法深度、核心系统循环以及核心数值 。每个关键词都会包含很多工作项内容,确定开发重点可以让PM更好的进行周期安排和人看您开发啥类型的了,像简单的单一的,自己开发就可以,如果是大型游戏,那就很麻烦很麻烦了,下面是游戏软件开发到运营的步骤,您可以参考下:1. 立项一个项目立项的原因可能性非常多 , 有可能是公司拿到一个好的IP , 也有可能是几个负责人有个很棒的idea,亦或是老板的梦想是做一个XX类型的游戏,这边不做过多的讨论 。立项过程中应该包含市场调查和产品定位,需要分析当前市场并且预测未来市场趋势 , 同时还要知道产品面对的对象以及这些对象应该有的特征、消费习惯等等 。2. 开发初期2.1 核心玩法——此处核心玩法多指核心战斗 , 部分不存在战斗的游戏未在讨论之内 。对策划来说,开发初期最重要的是核心玩法的确立,只有确立了核心玩法,后续的工作比如核心数值以及核心系统循环才能展开 。在初期确立核心玩法时,一定需要足够长的时间和精力去推敲,因为如果核心玩法存在问题 , 意味着你盲目展开的后续工作除了美术之外都可能需要面临很大的调整或者重做 。2.1.1 核心玩法是什么在我看来,所谓核心玩法,即是一个游戏最本质的内容,是用户花费大量时间沉侵在你的游戏的原因 。它是你的游戏整个战斗UI界面的所有东西,包括血条、蓝条、生命、攻击键等 , 甚至还包括战斗界面上看不到的技能、属性等 。整体上核心玩法应该是可以用一句话来概括的游戏规则,譬如的核心玩法就是竞速,驾驶不同特性、维度的赛车先到达终点的玩家获胜;而的核心玩法应该是控制不同技能的角色摧毁敌方水晶 。2.1.2 如何确立核心玩法核心玩法往往是基于立项所要做的游戏方向、IP、题材等因素分析该类型的游戏核心点后归纳、提炼后再由策划内部多轮讨论——推翻——再讨论后得出的 。核心玩法会根据团队内部实力、经验等因素方向也会有所偏向;2D或3D,写实或Q版都会有所讲究 。拿我们之前做的定制IP的游戏来说来说 , 在拿到这个IP的时候我们是需要根据IP适合改编的游戏类型去建立的 , 在决定做ARPG的时候我们就需要根据市面上的ARPG分析,去决定我们的ARPG是横版/竖版、操作机甲/适格者、追求像真三割草式或者是火影忍者那样连击式、通关条件的等等各方面在战斗界面出现元素的建立 。记?。?任何出现在你界面上的元素都是应该有存在价值的,否则就意味着它有可能被删掉,被别的部门、老板或是玩家 , 删掉意味着这部分的工作全部=0 。2.1.3 其余工作在策划内部讨论通过之后或者在讨论之时就会叫上前后端主程和主美一起讨论 。切记控制会议人数,人数太多很容易导致结论难产 。所以私以为项目组在前期招聘时应尽快落实策划团队 , 而程序美术有核心成员就足够了 。4. 开发4.1 原型阶段4.1.1 世界观&题材——此部分指的是包含世界观的游戏 。好的游戏应该包含相对完整符合逻辑的世界观 , 一个完整的世界观可以帮助策划更好的完成设计,知道什么样的设计应该有什么样的设计不应该存在,譬如:三国的世界观出现机甲或者冷兵器时代的故事背景出现手枪 。世界观应包含:故事背景、人物设定、经济&能力水平等等,可以理解为是一个小型的小说框架 。4.1.2 游戏框架在核心玩法建立后,策划内部应该对建立初步的游戏框架,包括系统框架、数值框架(主要为核心玩法数值)、主要玩法设计等一系列大纲 。完整的游戏框架应该包含明确的设计目的以及重要程度和阶段目标以便于安排版本计划 。此处的游戏框架只是一个雏形,打算做一个XX系统,这个系统的定位是什么 , 目的是什么以及与程序制作相关的初步的完成方式(实时or离线、帧同步or状态同步等),为了尽快推进到下一阶段而不应该包括比较详细的系统设定 。4.1.3 程序 程序需要根据策划的游戏框架提取技术难点,并且根据团队的现有实力,选择对应开发语言以及所用的程序编写工具 , 搭建开发环境和底层框架 。4.1.4 美术风格&制作标准而美术则需要根据策划提供的世界观,以及第一版的需求文档,确定美术风格以及制作标准 。制作标准需要程序、策划和美术的共同讨论得出 , 在制作上需要兼顾性能、性价比以及感观接受度等方面的因素,通常会采用重要的部分或者付费系统采用精度或者完成度较高的美术表现,而比较不重要的部分则会采用简单精致的美术表现 。4.1.5 开发准备通常程序会协助项目其他成员完成开发所用的客户端/服务器搭建以及SVN服务器地址的搭建,也需要决定项目采用的版本管理工具(包括任务以及BUG等) 。主管级别的岗位也需要配合制作人在开始就明确项目的开发流程,包括模型、动作、UI等美术资源的提交流程,预制体的制作规范,任务、BUG的流程 , 美术资源、策划资源在工程的存放规范,美术资源、策划配置表命名规范等问题 。如果你的项目还打算在海外发布,则还需要考虑海外版本的转化,海外资源的存放路径及规范问题 。还是那一句话:流程可以精简 , 但绝对不能省略!4.3 核心阶段4.3.1 开发重点 核心玩法确定后,策划应该可以从这个核心玩法中提取几个关键词,而这几个关键词就是接下来游戏开发周期的核心工作内容 。这几个关键词将决定游戏开发的重心偏向以及人力分配,一般来说这几个关键词分别对应:基础战斗(核心玩法)、玩法深度、核心系统循环以及核心数值 。每个关键词都会包含很多工作项内容,确定开发重点可以让PM更好的进行周期安排和人复杂的真实意义在于你用游戏去赚钱而普通的黑客不会把你的软件轻而易举的破解并为自己创造收益,所以越复杂当然难度越高 。

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