火影540,火影540集( 三 )


每个角色各自拥有不同的奥义击杀CG , 很讨好火影粉丝
“比如 *** 李洛克的表莲华技能时 , 我们刻意把动作的中间帧给抽出 , 在招式末尾加入顿帧 , 来表现他起手快、收招快的特效 , 让他的技能给人感觉非常快速 。同时在表现李洛克的动作特效时 , 他每打一拳都带着风 , 每踢一脚都会卷起树叶 , 这就能体现出他的速度感和体术的高位移感 。”
我相信 *** 组的确花了这么多的心思 , 而在实际体验当中 , 《火影忍者》的表现的确非常优异 , 大都动作流畅 , 忍术还原传神 , 主界面的场景细节丰富 , 在手机上完美地还原了原作的观感 , 要说表现最好的火影手游 , 应该没有第二个选项 。
比起精致的游戏画面 , 过场动画就有点太粗糙了……
在一些细节设定上 , 腾讯这款产品比较好地做到了“官方出品”的品质 , 固然是传统推图 , 有时候也会根据剧情的发展 , 操控其它剧情人物 , 来一场“剧情杀”的战斗 , 相信玩过游戏的火影爱好者应该对白与再不斩的关卡有比较深的触动 。在这个关卡中 , 玩家操控身受重伤的再不斩 , 所有技能皆被封印 , 只能平砍 , 与越来越多的敌人战斗 , 直到最后倒下 , 这一幕与《最终幻想7:核心危机》主角扎克斯的最后一战异曲同工 。玩到这里 , 玩家很容易觉得 , 腾讯做这么个游戏 , 是真的有诚意的 。一门心思想着圈钱 , 也不会在这种细节上下功夫 , 毕竟也不算初期流程 , 玩家得玩一阵子才能触发这个剧情 。
再不斩剧情中出现了难得的叙事化互动
“小队突袭”和“决斗场”是我比较喜欢的两个玩法 , 前者是与其它玩家合作对抗来犯的敌人 , 场面喧哗 , 有动画中忍者小队一起执行任务的感觉 。节奏明快 , 循序渐进 , 先是依次出现两个Boss , 然后两个Boss同时出场再打一轮 。有普通和困难两种模式 , 难度对我来说恰到好处 。普通难度无脑A , 困难模式则得需要小心注意走位和招式配合 。“决斗场”是实时(或者说大部分实时)PvP , 采用了与KoF类似的随队车轮战 。《火影忍者》每人只有两个技能外加一个大招 , 初看时是明显偏少的 , 比同类横版动作游戏差一截 。但由于所有角色共享成长收益 , 且玩家很容易会同时拥有多名角色 , 玩家会发现 , 即便是有限的两三个技能也能组合出相当丰富的战术 。同时 *** 组为PvP加入了“替身之术” , 既是对原著的还原 , 又为对战加入了“骗招”的思路 。与旗鼓相当的对手比拼 , 你来我往之间也算紧张 ***。
■ 需要更多的友好我试图用几个不同的Scene , 来从还原《火影忍者》在这个“立场不同 , 看法各异”的市场里的面貌 。这是一个设计趋于两极的产品 , 所谓的优点和缺点都很鲜明 , 单纯用好玩或不好玩 , 坑钱或不坑钱来描述 , 在庞大的受众和市场面前都十分苍白 。受限于阅历、心态和价值观 , 不同群体看问题的角度各有不同 。前面说过 , 这个游戏打工项目繁多 , 回报基本固定 , 每天上去做一遍非常累人 。但反过来说 , 这说明人家的玩法多样 , 你可以不打工休闲着玩呀 , 总之也是个法子 。每当出现这么一个特别商业又特别受欢迎的游戏产品时 , 类似的场面总会出现——对其游戏性的批判 , 会显得有气无力 , 而对其商业模式的赞扬 , 又显得随俗浮沉——反正不好评论 。唯一能确定的是 , 这是一个很挣钱的产品 。

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