怎么用3DMAX设计出真实的人头模型( 四 )


怎么用3DMAX设计出真实的人头模型

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怎么用3DMAX设计出真实的人头模型

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在眼球和眼睑之间的眼水部分也可以建模,让我们的眼球更真实 。
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五点三,眼泪和睫毛
人的下眼睫毛少于上眼睫毛,内眼角的泪腺也是眼睛重要的组成部分 。
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我发现很多人喜欢用平面纹理来模拟睫毛,这样会让睫毛显示的很平,效果不好 。也有的人喜欢用毛发系统或发毛插件来做睫毛,这样的效果也不好,最好的方法还是使用多边形来制作睫毛 。多边形眼睫毛有更好的外观和更好的阴影 。
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我们可以使用Maya的毛发系统或是插件先来制作睫毛,然后将他们转为多边形 。我使用Maya的paintFX来制作睫毛,然后将他们转为多边形 。同时我也保存一份paintFX来制作睫毛,这样我可以随时修改睫毛的参数 。
五点四 鼻子和嘴唇
鼻子和嘴唇在脸上都是最微妙的形状,要想做好关键在于了解这两个部分骨骼和肌肉的形式 。
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下面这些图片展示了这两部分好的模型拓补 。
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下面是比较差的鼻子和嘴的拓补
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五点五:下巴
下巴方面我们应该采取方形区域连接边线的结构,这样我们可以更容易的调节下巴的结构 。下巴的边缘线应该终止在耳朵的位置,这样可以让我们的下颌骨看上去更漂亮 。
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五点六 耳朵
耳朵是个棘手的部分,它有大量的螺旋的形状,如果不注意会用去大量的面 。通常的做法是将耳朵单独制作,然后再调整来适合整个脸的拓补 。在缝合头和耳朵的时候可能会有一些三角面,但是不容易看到,所以这没有什么关系 。另外单独制作的耳朵模型可以用于各个头部 。
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六、优化
时刻记着,我们现在的模型是否适合后面的流程,在进入下一个步骤前多花时间检查模型的拓补 。让我们的工作在后面变的更容易 。
尽可能的保持模型左右对称,除非脸左右有很大的的区别,这样可以方便展UV 。
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【怎么用3DMAX设计出真实的人头模型】总结:
人脸建模是3D图形的共同话题 。可以说人脸建模是简单的,但困难在于真实的细节和形状的和谐 。有时一个小小的变化可导致巨大的差异,有时也很难评估脸上的表情对还是错 。如果看起来不对,这部分又应进行怎么样的修改?一个真实成功的人脸模型 ,取决于纹理,着色和照明,但如果没有一个真实的模型基础,永远无法成功做出真实的人头模型 。


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