《王者荣耀》背后的天美工作室

根据《2020年中国
游戏
产业报告》,2020年中国游戏用户数量保持稳定增长,用户规模达6.65亿人,同比增长3.7% , 达到全国人口的47.5% 。与此同时 , 路透社消息报道,腾讯旗下天美工作室2020年营收超过100亿美元,成为全球营收规模最大的游戏开发商 。
而天美工作室的总裁姚晓光也于近日被安排兼任平台与内容事业群社交平台业务负责人 , 主管QQ 。社交和游戏的联动某种程度上反映出了腾讯在发展游戏业务时的策略 , 不过,在行业逐渐倡导“内容为王”的情况下,腾讯想要通过社交拉动游戏热度能否成功,还是一个未知数 。
(配图来自Canva可画) ?
三大优势距今为止,天美工作室共推出精品手游和端游十多款,其中的代表作品是《
王者荣耀
》和《使命召唤》,其中《王者荣耀》蝉联全球手机游戏畅销榜榜首,是目前中国用户量最大的手游 。根据Superdata数据(仅包含全球IOS端和海外Android的流水数据),2018到2020年三年间《王者荣耀》的全球收入累计超50亿美元,是天美工作室主要的营收引擎 。
而包括《王者荣耀》在内 , 天美工作室推出的游戏能成为爆款 , 离不开以下三点 。
首先,游戏本身的美术、音乐、情节等内容的设计水准在线 。
比如,美术设计方面,天美工作室坚持践行文创,将传统冰雪雕艺术、长城文化和丝绸之路等经典的中华文化因素融入到游戏产品中,使游戏的视觉效果和内涵更丰富;音乐设计方面,《王者荣耀》和《使命召唤手游》于一众游戏中脱颖而出 , 分别获得了第18届年度G.A.N.G游戏音频休闲/社交游戏类最佳音乐奖、和最佳声音设计奖,也证明了其设计团队的实力 。
其次,相比其它厂商,腾讯具备两大优势可以让天美工作室旗下游戏产品的市场推广更有效 。
一是打通了社交、娱乐平台 , 形成丰富的流量矩阵体系 , 更大范围地触及用户 , 然后基于庞大的用户量将游戏本身培育成一个新的交互工具 , 刺激更多的非付费用户转化;二是搭建内容社区“米饭联盟” , 创建同人文、COS、手作和绘画等板块 , 引导用户一起创作内容,丰富游戏的周边文化,同时增加游戏的讨论度 。
最后,腾讯集团泛娱乐战略联动,使游戏具有长周期运营能力 。
从电竞、游戏直播到网剧、文学、动漫,腾讯从游戏衍生出了众多不同领域的相关作品 , 不仅横向扩大了覆盖人群,也反哺游戏产品本身 , 纵向延长了其消费生命 。比如天美工作室的多款游戏都推出了相应的电竞赛事,这种通过打造周边产品、活动来持续维持游戏热度的做法,可以在当前互联网产业的流量经济模式下吃下更多的红利 。
而以上三个环节就确保了天美工作室具备打造爆款游戏的能力 。但可以看出,天美工作室的爆款游戏的运作离不开腾讯的宣传推广和其整个产品体系的协同作用,即“买量” 。
“买量”弊端“买量”是目前游戏行业的惯例,虽然可以有效获客 , 但也大幅拉升了游戏产品的运营成本 。
具体来看,一款网络游戏产品的成本包括研发支出、销售支出和运营维护支出 。而当下的实际情况是,销售费用要远远高于其它两项支出 。
渠道高分成的市场规则由来已久,游戏在IOS系统上架发行要支付30%的流水分成,上线Android系统的应用商店则要支付50%的分成 。除此之外,游戏厂商还需要到巨量引擎、百度信息流等游戏买量平台投放广告等 , 累加起来支出巨大 。
腾讯2020年财报就显示 , 四季度腾讯总的销售及市场推广开支同比增长49%至人民币100亿元 , 游戏作为腾讯的主要业务之一 , 在其中的支出占比不会小于四分之一(25亿) 。而据国元证券研究所统计,研发周期在两年以上的MMO游戏研发成本仅为1-2亿,游戏后续的运营维护支出则还要更少一些 , 远低于销售支出 。
这种情况的发生,根源还是在游戏产品需要在短时间内尽可能多地触及用户 , 时间紧,任务重 。
“时间紧”是因为游戏产品的盈利寿命普遍都不长 , 总有新的游戏产品吸引用户注意力 。根据中信证券此前的调查数据 , 79.5%的移动游戏平均寿命在12个月以内,所以游戏制作者们要把握时间,在短期内将游戏产品的盈利价值发挥到最大;“任务重”是因为游戏属于先投入后盈利的产品,需要尽可能多地挖掘付费用户,才能覆盖前期成本 。

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