那么战斗中的策略性呢?
有人可能要提出异议,这个战斗模式的数据那么多,还有相生相克,策略性非常的强啊!,这一点,笔者是不否认的,不仅不否认,而且笔者非常非常喜欢这些 。但是有一个问题,这些策略都是在战斗之外,还有战斗之前做出的,而这些内容,在进入战斗之后,有很多就无法改变和调整了 。那么进入战斗后可以进行的操作有哪些呢?笔者目前发现的有:目标距离,身法,武功招式,绝技,我们来一个个看 。
首先是目标距离和身法,笔者大概看了一大半的身法,发现大部分的身法的使用效果都是增加移动距离和移动速度,越高级的身法增加的就越多,其他的都是直接的属性增加 。那么,按照我的理解,身法的释放只要当前距离和想要的距离不一致就需要用了,而且需要第一时间用,个人认为这个并不能算是高明的策略,而如何调整两者的距离则是一个非常好的策略,这点不否认 。
然后是武功招式,武功招式的数据非常复杂,大部分都是为了伤害而服务,个别武功有一些特殊效果(如点穴)但是数量很少 。此外,一旦武功使出来,仅靠你手头的操作是完全无法改变的,你只能扛着,然后看你的数据看是否扛得住(不确定,如有问题欢迎指出)但这一点无可厚非,毕竟也不是所有游戏都能做到的 。最后,武功的释放需要起手式,而起手式除了靠变招以外,在战斗中只能靠等了,偏偏变招的频率又比较低,也不一定能成功,这点个人认为对策略性而言是个较大的折扣 。
然后是绝技,笔者没有看全,就目前了解到的来看,大部分的绝技施展效果是短时间内增加一定的属性,少部分有一些特殊效果,事实上运用这些特殊效果的确能够玩出一些骚操作的,问题是有特殊效果的绝技太!少!了!玩家的策略选择自然也少,对于大部分情况来说,属性增加造成的效果很不明显,加上对面攻击完全不停,自然也是有了就第一时间放掉,个人认为也不能算是高明的策略 。
最后,就像我先前说的,个人认为,好的策略性,是“在合适的时间,或按合适的顺序操作,可以获得最大的收益,反之无法获得”,这一点太吾目前做的显然是不太够的;另外,太吾目前的战斗中策略并没有与成长挂上太多的勾,基本上能够拥有的策略选择从头至尾都基本相同 。由此可见,太吾目前战斗系统的策略性与优秀作品尚有差距,加上较低的操作频率,感觉就更像是一个玩家能够进行一定干预的斗蛐蛐,拼的主要是属性高低,战斗中可控的变数也很低,虽然说这也不是不好,不过既然游戏里已经有一个斗蛐蛐了,那战斗还是应该有所变化比较好吧 。

文章插图
前文说道,改进目前的战斗系统,可以从提高操作频率和适当提升策略性两个角度入手 。首先来看操作频率的问题,很明显适当提高操作的频率就行了,起码提高一下武功的释放频率,具体改进可以如下:
1.适当提高变招频率 。
2.给变招轮盘设定快捷键 。
3.取消变招时的战斗暂停,给变招加上一定的时间限制 。
4.适当减少技能的消耗,尤其是武功的消耗 。
5.适当降低武功的伤害 。
通过以上改进可以调整战斗系统的操作频率 。需要注意频率同样不可过快,因为人的反应有限,频率过快必然限制玩家思考,导致策略性降低,而且大家也不想把这游戏当劲舞团玩对不 。
当然,只是调整操作频率的话,可以一定程度上提升玩家的紧张感和操作快感,但只是如此的话容易出现另一个问题,就是操作重复 。前面提到对于“指令式战斗”来说,策略性和操作感同样重要,倘若策略性缺失,提高操作频率不过也就是多了些快速重复操作而已,反而会降低操作快感 。关于提高战斗系统的策略性,笔者想到了如下几个入手点:
1.通过特殊效果的相互叠加,相互反应对自身或敌方产生蝴蝶效应 。
2.通过适当的操作加快高级武技的释放频率 。
3.通过适当的操作阻止敌方的某些行为,或在敌方采取某些特定行为时造成更大的收益 。
以上三个入手点工作量由小到大,下面笔者试着逐个分析 。
首先第一个,做法很明显也很简单,只要给当前所有能够主动释放的东东加上一个特殊效果,这些特殊效果可以相互影响,产生蝴蝶效应,从而增强自身和削弱敌方,如果处理得好,可能一场战斗的技能搭配可以玩出多个套路来,根据对方和战斗情况进行选择 。
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