详解如何使用VSCode和CMake构建跨平台的C/C++开发环境

目录

  • 一、前言
  • 二、开发工具
  • 三、示例项目
  • 四、使用CMake
    • 4.1、如何引入一个第三方静态库
    • 4.2、动态库的加载问题
    • 4.3、utf-8编码格式的代码通过visual studio编译报错问题
    • 4.4、可执行文件的工作目录问题
    • 4.5、如何修改Mac上动态库的加载路径
  • 五、利用VSCode的task.json执行指定命令
    • 5.1、通过Ctrl+Shift+B执行CMake编译本地工程
    • 5.2、通过Ctrl+B构建与运行可执行文件
  • 六、利用VSCode的launch.json完成调试

    一、前言 日前在学习制作LearnOpenGL教程的实战项目Breakout游戏时,希望能将这个小游戏开发成跨平台的,支持在多个平台运行。工欲善其事必先利其器,首先需要做的自然是搭建一个舒服的跨平台C/C++开发环境,所以这篇文章主要就是记录环境搭建的整个过程,踩到的一些坑,以及对应的解决办法。
    正文开始之前,先来阐述几个问题
    为什么选择使用VSCode
    • 实在用不习惯Visual Studio(也可能是用的太少了T▽T)
    • 代码编辑方面更喜欢用轻量级的编辑器,比如Sublime或者VSCodeVSCode
    • 确实比较强大好用,插件丰富
    为什么使用CMake
    • 通用的编译构建工具,跨平台的关键,一份代码,CMake可以针对不同的系统编译构建生成不同的项目工程
    • 源代码管理,编译更加方便(如果仅仅使用VSCode搭建开发环境,则每添加一个源文件,就要改动一下编译指令)
    最终实现的开发流程是怎样的VSCode编写代码快捷键Ctrl+Shift+B,调用CMake完成本地项目生成(Mac快捷键Command+Shift+B)快捷键Ctrl+B,完成项目的编译构建与运行(Mac快捷键Command+B)快捷键F5,完成项目的调试与运行(VSCode的F5调试运行,为了能够实现调试功能额外做了许多工作,所以启动会有些慢,因此在不需要调试的时候,直接使用Ctrl+B编译运行看效果会更快些)

    二、开发工具 CMake与VSCodeCMake的获取,可以查看CMake官网
    VSCode的获取,可以查看VSCode官网
    关于CMake与VSCode如何安装,比较简单,网上也有很多教程,这里就不详细介绍了
    VSCode插件推荐安装在VSCode的Extensions面板中搜索下面的插件名即可,记得看清作者名,不要下错啦插件
    插件名 作者 描述
    C/C++ Microsoft 提供C/C++的代码提示,跳转,调试等诸多功能,官方出品,基本是C/C++开发必备了
    CMake twxs 提供CMake语法的高亮显示以及代码段提示

    三、示例项目 这里给出例子工程的文件目录情况,并不完整,但具有一定的代表性,不仅涉及源代码的编译,同样包含了静态库,动态库的加载,以及资源文件的读取等问题
    Breakout
    ├── 3rd// 第三方库
    │├── glfw// 一个静态库目录
    │├── irrKlang-1.6.0// 一个动态库目录
    │└── FindIrrKlang.cmake// cmake文件
    ├── resources// 资源目录
    │├── textures// 存放贴图文件
    │└── shaders// 存放shader文件
    ├── src// 源代码目录
    │├── game// 源代码子目录
    ││├── game.h
    ││└── game.cc
    │└── main.cc
    └── CMakeLists.txt// cmake文件

    四、使用CMake 本文仅着重介绍为了完成示例项目开发,解决特定问题而使用的一些cmake语句
    cmake的所有语句都写在CMakeLists.txt中,cmake会根据该文件中的配置完成最终的编译,构建,打包,测试等一系列任务
    一个简单的CMakeLists.txt如下所示,完整的文件可以查看这里
    # cmake最低版本号要求
    cmake_minimum_required (VERSION 2.8)
    # 设置PROJECT_NAME变量
    set(PROJECT_NAME Breakout)
    # 设置工程名
    project (${PROJECT_NAME})
    # 查找当前目录下的所有源文件并存入DIR_SRCS变量
    aux_source_directory(src DIR_SRCS)
    # 添加一个可编译的目标到工程
    add_executable (${PROJECT_NAME} ${DIR_SRCS})
    如何编译一个文件夹下的所有源代码
    在开发过程中,由于架构设计或是为了便于管理与查找,源文件一般会根据不同的功能存放在不同的文件夹中,文件夹中又可能嵌入文件夹,所以需要一条语句能够获取所有的源文件进行编译,而不用每新创建一个源文件,就修改一次编译指令
    # 递归列出所有源文件
    file (GLOB_RECURSE SOURCE_FILES *.cc)
    # 添加一个可编译的目标到工程
    add_executable (${PROJECT_NAME} ${SOURCE_FILES})
    上面这条file命令会递归列出所有.cc文件,并存入SOURCE_FILES变量,然后将SOURCE_FILES表示的所有.cc文件添加到目标即可,从而解决多源文件编译问题

    4.1、如何引入一个第三方静态库
    为了不重复造轮子,开发中不可避免的要引入其他第三方库。正常情况下,这个第三方库也会是一个CMake工程(或是库的开发者直接提供已经编译好的库)
    以示例项目引入的glfw库为例
    1.添加submodule引入glfw(glfw正好是github上的一个开源项目),或是直接将第三方库的源码放到自己的目录中
    git submodule add https://github.com/glfw/glfw.git
    2.使用add_subdirectory命令,将glfw所在的文件夹添加到编译的任务列表中
    # 保证glfw dir被编译
    add_subdirectory (${GLFW_DIR})
    3.将glfw的头文件目录添加到头文件搜索路径中
    # 添加头文件搜索路径
    include_directories (${GLFW_DIR}/include)
    4.链接glfw库,target_link_libraries命令用来链接目标与库文件,第一个参数就是我们的构建目标,后面可以跟多个参数,来表示链接多个库
    # 添加链接库
    target_link_libraries (${PROJECT_NAME} glfw)

    4.2、动态库的加载问题
    【详解如何使用VSCode和CMake构建跨平台的C/C++开发环境】以示例项目引入的irrKlang库为例,它并不是一个开源项目,不过好在它提供了已经在多个平台上编译好的库,所以我们需要根据不同的平台来设置引入不同的库文件
    1.利用find_package引入外部依赖包,它可以帮我们找到官方预定义的许多依赖包模块,当未在官方预定义的依赖中找到时,会再查找FindXXX.cmake文件,执行该文件从而找到XXX库。
    # IrrKlang
    find_package (IrrKlang REQUIRED)
    2.先新建FindIrrKlang.cmake文件,由它来负责具体的irrKlang库加载。部分语句如下所示,主要是根据当前平台的不同,设置不同的头文件路径,库路径,库所在目录等变量。用到的find_library语句可以实现直接根据库的base name(即不需要lib,so等),找到对应的库,并存入IRRKLANG_LIBRARY变量
    find_path(IRRKLANG_INCLUDE_DIR NAMES irrKlang.h PATHS "${3RD_DIR}/irrKlang-1.6.0/include")IF(WIN32)# win32平台if("${CMAKE_CXX_COMPILER_ID}" STREQUAL "MSVC")message(STATUS "Using MSVC")set (IRRKLANG_LIB_DIR "${3RD_DIR}/irrKlang-1.6.0/lib/Win32-visualStudio")set (IRRKLANG_BIN_DIR "${3RD_DIR}/irrKlang-1.6.0/bin/Win32-visualStudio")find_library(IRRKLANG_LIBRARY NAMES irrKlang PATHS ${IRRKLANG_LIB_DIR})elseif("${CMAKE_CXX_COMPILED_ID}" STREQUAL "GNU")message(STATUS "Using GCC")set (IRRKLANG_LIB_DIR "${3RD_DIR}/irrKlang-1.6.0/lib/Win32-gcc")set (IRRKLANG_BIN_DIR "${3RD_DIR}/irrKlang-1.6.0/bin/Win32-gcc")find_library(IRRKLANG_LIBRARY NAMES libirrKlang.a PATHS ${IRRKLANG_LIB_DIR})endif()elseif(APPLE)# mac平台set (IRRKLANG_BIN_DIR "${3RD_DIR}/irrKlang-1.6.0/bin/macosx-gcc")find_library(IRRKLANG_LIBRARY NAMES libirrklang.dylib PATHS "${3RD_DIR}/irrKlang-1.6.0/bin/macosx-gcc")elseif(UNIX AND NOT APPLE)# 等同于linux平台set (IRRKLANG_BIN_DIR "${3RD_DIR}/irrKlang-1.6.0/bin/inux-gcc")find_library(IRRKLANG_LIBRARY NAMES IrrKlang PATHS "${3RD_DIR}/irrKlang-1.6.0/bin/linux-gcc")endif()

    3.将找到的irrKlan头文件添加到头文件搜索路径中
    include_directories (${IRRKLANG_INCLUDE_DIR})
    4.链接irrKlang库
    # 添加链接库
    target_link_libraries (${PROJECT_NAME} glfw ${IRRKLANG_LIBRARY})

    4.3、utf-8编码格式的代码通过visual studio编译报错问题
    跨平台的代码,一般使用utf-8编码格式的代码,更加通用,也可以保证在MacOS或者Linux平台上的正常编译。
    但是visual studio默认编译文件的编码是utf-8 with bom,在没有中文的情况下,直接编译是没有问题的,然而当源文件含有中文时(比如中文注释),则可能会出现异常,报一些莫名其妙的语法错误。解决办法是通过CMake语句通知MSVC编译时采用utf-8编码
    # 设置MSVC编译编码
    add_compile_options("$<$:/source-charset:utf-8>")

    4.4、可执行文件的工作目录问题
    当编译构建生成可执行文件后,我们希望可以直接通过命令行命令启动可执行文件来查看效果。但是由于工作目录的问题,可能会导致出现资源文件找不到,或者库加载失败问题
    对于visual studio工程,可以通过CMake语句设置其工作目录,但是这个工作目录仅在通过visual studio调试启动时才会生效,但对于直接启动可执行文件的情况仍然是没用的
    # 设置工作目录
    set_property(TARGET ${PROJECT_NAME} PROPERTY VS_DEBUGGER_WORKING_DIRECTORY
    ${CMAKE_SOURCE_DIR}/resources
    )
    所以只能将资源文件目录放置到可执行文件所在目录下,以保证一定能加载到需要的资源,这可以通过CMake的自定义命令实现
    # 复制资源文件到工作目录
    add_custom_command(TARGET ${PROJECT_NAME} POST_BUILD
    COMMAND ${CMAKE_COMMAND} -E copy_directory
    ${CMAKE_SOURCE_DIR}/resources
    $/resources
    )
    这条语句的功能是在编译结束后,将指定的资源目录复制到生成的可执行文件所在的目录。
    同样的,对于一些动态库,比如dylib,dll等也需要复制,不过注意最好在编译前就将它们复制到目标目录,使用PRE_BUILD指明命令执行的时机
    # 复制库到工作目录
    add_custom_command(TARGET ${PROJECT_NAME} PRE_BUILD
    COMMAND ${CMAKE_COMMAND} -E copy_directory
    ${IRRKLANG_BIN_DIR}
    $
    )

    4.5、如何修改Mac上动态库的加载路径
    在Mac上启动可执行文件时,一直遇到一个动态库无法加载的报错
    dyld: Library not loaded: /usr/local/lib/libirrklang.dylib
    Referenced from: ...
    Reason: image not found
    这是由于在编译生成动态库时,可以指定动态库的加载路径,比如我们引入的libirrklang库默认会到/usr/local/lib目录下查找dylib文件
    简单的解决方式,自然是通过install命令,将libirrklang.dylib文件安装到/usr/local/lib目录下,不过为了不“污染”其他目录,更希望可执行文件加载的是我们放置在其所在目录下的libirrklang.dylib文件。为了实现这个目标,我们添加下面的CMake语句
    if(APPLE)
    add_custom_command(TARGET ${PROJECT_NAME} POST_BUILD
    COMMAND install_name_tool -change /usr/local/lib/libirrklang.dylib @executable_path/libirrklang.dylib ${PROJECT_NAME}
    )
    endif()
    判断如果是Mac平台,则通过add_custom_command调用install_name_tool命令,来修改应该应用程序对动态库的查找路径。其中的@executable_path就表示可执行文件所在目录

    五、利用VSCode的task.json执行指定命令 CMake的配置文件已经基本准备完毕了,接下来就是怎样结合VSCode更方便的调用CMake的问题了

    5.1、通过Ctrl+Shift+B执行CMake编译本地工程
    Ctrl+Shift+B是VSCode调用task的默认快捷键,task定义在.vscode目录下的task.json文件中,一般使用task来完成编译等任务,VSCode任务系统提供了丰富的参数配置,我们可以利用它完成很多自定义任务
    定义一个task,执行cmake ..命令,完成本地项目的编译生成。Linux会生成Makefile,MacOS生成Makefile或Xcode工程,Windows下生成Visual Studio工程。注意这里的..表示的是上层目录,因为我们会在项目根目录下新建一个build文件夹,然后在这个文件夹内完成一系列的编译工作,这样cmake生成的中间文件都在build目录,不会“污染”开发目录(将build目录加入.gitignorej即可忽略CMake所产生的所有中间文件),在编译出问题的时候也可以直接删除buidl目录重新编译
    {"label": "cmake",// task的名字"type": "shell","command": "cmake","args": [// "-DCMAKE_BUILD_TYPE=${input:CMAKE_BUILD_TYPE}",".."],"options": {"cwd": "build"// 表示当前执行目录build文件夹},"group": "build","presentation": {// 一些控制台显示配置"echo": true,"reveal": "always","focus": false,"panel": "shared","showReuseMessage": true,"clear": true},// Use the standard MS compiler pattern to detect errors, warnings and infos"problemMatcher": "$msCompile","dependsOn":["mkbuild"]// 依赖的任务,在本任务执行前先执行mkbuild任务}

    cmake ..命令执行前,先通过task执行mkdir新建build文件夹。其中通过windows参数,区分不同平台设置不同的参数
    {"label": "mkbuild","type": "shell","command": "mkdir",// 调用的命令"args": [// 命令参数"-p","build"],"windows":{// windows平台使用mkdir -Force build新建文件夹"args": ["-Force","build"]},"group": "build","presentation": {"echo": true,"reveal": "always","focus": false,"panel": "shared","showReuseMessage": true,"clear": true},// Use the standard MS compiler pattern to detect errors, warnings and infos"problemMatcher": "$msCompile",}

    当按下Ctrl+Shift+B时,VSCode将弹出所有可执行的task,选择执行cmake task即可。由于定义了依赖(dependsOn),在cmak task执行前,将自动先执行mkbuild task
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    5.2、通过Ctrl+B构建与运行可执行文件
    在启动可执行文件前,先通过cmake --build .构建生成可执行文件
    {"label": "compile","type": "shell","command": "cmake --build .","options": {"cwd": "build"},"group": "build","presentation": {// Reveal the output only if unrecognized errors occur."reveal": "always","clear": true},// Use the standard MS compiler pattern to detect errors, warnings and infos"problemMatcher": "$msCompile"}

    在可执行文件生成后,通过task启动可执行文件。其中的${workspaceFolderBasename}是VSCode的内置变量,表示工程名。更多的内置变量介绍可以查看这里
    {"label": "run","type": "shell","command": "./${workspaceFolderBasename}","group": "build","presentation": {"echo": true,"reveal": "always","focus": false,"panel": "shared","showReuseMessage": true,"clear": true},"options": {"cwd": "build" },"windows":{"options": {"cwd": "build/Debug"// windows visual studio项目会默认多生成Debug/Release目录},},// Use the standard MS compiler pattern to detect errors, warnings and infos"problemMatcher": "$msCompile","dependsOn":["compile"]// 在run任务执行前先执行compile任务,确保修改的代码生效}

    通过Ctrl+B直接调用run任务。由于编译运行这个任务经常要用到,如果依然通过Ctrl+Shift+B弹出所有任务,再进一步选择就会有些麻烦,所以定义一个快捷键(读者可以用同样的方法设置自己喜欢的快捷键)来直接运行run任务打开VSCode快捷键设置
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    在弹出的界面中输入“run build task”搜索,并修改其快捷键
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    点击右上角的翻转按钮,进入快捷键文件配置
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    在打开的文件中,为刚配置的快捷键添加参数,告诉它直接启动名字叫“run”的task
    {"key": "ctrl+b","command": "workbench.action.tasks.runTask","args" : "run"}


    六、利用VSCode的launch.json完成调试 VSCode通过.vscode目录下的launch.json实现对多个平台多种语言的调试支持
    通过F5完成项目的调试与运行配置launch.json文件以支持C/C++项目的调试
    {// Use IntelliSense to learn about possible attributes.// Hover to view descriptions of existing attributes.// For more information, visit: https://go.microsoft.com/fwlink/?linkid=830387"version": "0.2.0","configurations": [{"name": "Launch Debug", //名称"type": "cppdbg", //调试类型,除使用msvc进行调试外,均为该类型"request": "launch","program": "${workspaceFolder}/build/${workspaceFolderBasename}", //指定C/C++程序位置"args": [], //指定运行参数"stopAtEntry": false,"cwd": "${workspaceFolder}/build", //指定工作目录"preLaunchTask": "compile", //在调试前会先调用这个task编译构建程序"environment": [],"externalConsole": false,"osx": { //macOS的特定配置// "miDebuggerPath": "/Applications/Xcode.app/Contents/Developer/usr/bin/lldb-mi", //修改使用的lldb-mi,一般不需要修改"MIMode": "lldb" //指定使用lldb进行调试},"linux": { //linux的特定配置"MIMode": "gdb", //指定使用gdb调试"setupCommands": [{"description": "Enable pretty-printing for gdb","text": "-enable-pretty-printing","ignoreFailures": true}]},"windows": { //windows的特定配置"type": "cppvsdbg", //指定使用msvc进行调试"program": "${workspaceFolder}/build/Debug/${workspaceFolderBasename}.exe", //指定C/C++程序位置}}]}

    F5是VSCode调试运行的默认快捷键,不需要额外配置,启动调试后的界面如下所示
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    通过使用本地工具完成调试由于cmake在windows平台会默认生成Visual Stduio工程,所以也可以直接打开生成的解决方案,通过Visual Studio进行调试Mac平台可以使用cmake .. -GXcode命令指定生成XCode工程,然后通过XCode进行调试
    以上就是详解如何使用VSCode和CMake构建跨平台的C/C++开发环境的详细内容,更多关于VSCode CMake构建跨平台 C/C++开发环境的资料请关注脚本之家其它相关文章!

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