基本构成:标题图片 。标题文本 。箭头 。子标题图片 。子标题文本 。
操作手势:点击 。垂直拖动 。
详细说明:
①垂直菜单是由按钮及页签构成 。主要目的也是为了切换信息 。所以设计原则同样是便捷性以及易读性 。
②根据7±2原则 。我们需要把标题以及子标题的数量控制在5个或以下 。根据格式塔原理 。标题与子标题之间的间距需要小于标题和标题的间距 。因为标题和子标题是作为信息的题目 。按照视觉阅读的顺序需要把垂直菜单放在界面左侧(限阅读顺序为从左往右的地区)
③垂直菜单中的标题以及子标题都需要考虑选中和未选中两个状态 。
④因为是标题 。所以文字一般都为名词 。一般都会在标题上设计一个“小箭头”表达可展开收起的意思 。
⑤控件上的手势会有点击以及垂直拖动两种 。点击为选中 。标题只能同时选中一个 。子标题亦然 。默认选择第一个 。选中的标题会展开 。未选中的会收起 。当垂直菜单太长的时候 。通过拖动 。上下拉动 。
特别注意:垂直菜单重在初期规范的制定 。需要详细的考虑所有细节 。除去上面的一些内容外还包括以下内容:文本字数的限制以及对齐方式;箭头显示的逻辑 。默认和点击以后分别朝向 。这里对设计样式给个建议 。尽量让子标题的宽度小于标题的宽度 。更好的传达父子关系这个信息 。

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下拉框(Menus)
官方定义:下拉菜单是显示多个选择的紧凑方式 。它在与元素(例如图标或按钮)交互时或用户执行特定操作时出现 。(Material Design)
我的理解:下拉框在游戏中起到切换选择项的作用 。有时候可以代替页签 。使用频率为中等 。一般在选择项非常多 。或者选择项之间存在第一优先级的时候使用 。比如伙伴界面 。利用下拉框来筛选满足需求的伙伴列表(第一优先级为“全部”) 。
基本构成:框体图片 。框体文本 。箭头 。下拉列表图片 。列表文本 。选中状态图片 。
操作手势:点击 。垂直拖动 。
详细说明:
①下拉框的目的是为了了解当前的选择项以及切换不同的选择项 。所以设计准则为“信息的易读性”以及“操作的便捷性” 。
②下拉框的样式比较统一 。满足准则即可 。尽量放在内容的上方 。因为下拉框也有标题的意思 。
③箭头需要根据状态的不同而变化 。选择项需要在下拉列表中表现出来
④文本尽量简洁 。一般是作为标题使用 。
⑤一般为点击下拉框切换状态 。显示下拉列表 。垂直拖动列表 。再次点击切换选择项 。列表隐藏 。
特别注意:设计初期考虑好逻辑就好 。比如选中的选项是不是一直处于下拉列表的第一个;切换了选择项以后 。下拉列表需要隐藏嘛;下拉列表有几种隐藏方式;切换选择项的时候需不需要做特效作为点击反馈;下拉列表显示的方式 。

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文本框(Text fields)
官方定义:文本字段允许用户在UI中输入文本 。它们通常显示在表单和对话框中 。(Material Design)
我的理解:文本框的作用是在游戏中给玩家提供文本输入 。一般会搭配别的不同控件实现功能 。使用频率比较低 。一般使用在需要玩家输入文本的情况下 。比如拍卖行界面搭配搜索按钮 。实现搜索物品的功能 。
基本构成:框体图片 。默认文本 。输入文本 。
操作手势:点击 。
详细说明:
①文本框设计的准则有两个 。一是“方便点击”热区需要够大 。保证玩家的点击是有效的 。二是“指引清晰”这个是指默认文本的文字需要简洁明了 。指引玩家输入什么样的文本 。
②文本框在游戏中的样式也比较单一 。设计的时候给右侧的按钮留好空间就好 。
③文本框在游戏中因为会调用系统的键盘 。所以考虑好默认状态和输入完成状态就好 。默认状态的默认文本层级不要高于输入文本 。
④默认文本建议用灰色 。输入文本建议用亮色 。一定要拉开层级 。
⑤手势比较简单 。只有点击一种 。点击文本框触发系统键盘 。进行输入 。然后点击搭配的功能 。完成流程 。
特别注意:文本框因为涉及到调用系统键盘 。需要注意不要让键盘遮盖住重要的信息 。比如聊天界面 。建议弹出键盘的同时 。把界面也往上拉 。保证玩家能看到最新的消息 。
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